Aprende a jugar al duelo de monstruos
 

 
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En los Monstruos Duelistas de Yu-Gi-Oh!, dos jugadores se enfrentan en una batalla total, en una Partida consistente en tres Duelos. Se necesitará habilidad, práctica, estrategia y suerte para emerger victorioso de la lucha, ya que hay varios factores que los jugadores pueden manipular para desbancar a su enemigo. Las principales batallas son mantenidas por monstruos increíbles divididos en 20 tipos asombrosos, cada uno con sus propias habilidades y estilos de lucha. Además, los jugadores pueden usar magia, poner trampas, cambiar el mismo campo de batalla ¡e incluso fusionar dos monstruos para formar uno nuevo de inmenso poder!



El objetivo del JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES Yu-Gi-Oh! es ganarle un Partida a tu adversario.

Un Partida está compuesta por 3 Duelos. A cada batalla de cartas contra un adversario en la cual se determina una victoria, una derrota o un empate, se denomina Duelo.

VICTORIA

El jugador que:
es el primero en ganar 2 Duelos en un Partida U
obtiene 1 victoria y 2 empates es declarado VENCEDOR.


EMPATE

Si los resultados de los Duelos son:
1 victoria, 1 derrota y 1 empate O
3 empates la Partida es considerada un EMPATE.





El resultado de un Duelo se decide de acuerdo con las siguientes Reglas Oficiales:

Cada jugador comienza un Duelo con 8000 Life Points (Puntos de Vida).


Los Life Points disminuyen como resultado del cálculo de daño después de la batalla (ver Damage Step), p.30.

Ganas un Duelo si reduces a 0 los Life Points de tu adversario. ¡Si tu adversario reduce a 0 tus Life Points, TÚ pierdes!


Si tú y tu adversario llegan a 0 Life Points al mismo tiempo, ¡el duelo es declarado un EMPATE!


Si cualquiera de los Mazos de los jugadores se queda sin cartas durante un Duelo, el primer jugador que no pueda robar una carta es considerado PERDEDOR. Teniendo esto presente, un buen duelista debe hacer que cada carta sea importante.


Si en cualquier momento del Duelo tienes las siguientes cartas en tu mano, instantáneamente ganas el Duelo:


• Pierna Derecha del Prohibido
• Brazo Derecho del Prohibido
• Pierna Izquierda del Prohibido
• Brazo Izquierdo del Prohibido
• Exodia, el Prohibido






Preparación de tu Mazo

Esta Mazo de Inicio contiene todas las cartas que necesitas para desafiar a un adversario. A continuación encontrarás reglas básicas para preparar tu Deck:

El Mazo que se utiliza para el duelo debe contener un minimo de 40 cartas. Fuera de este límite mínimo, tu Mazo puede tener tantas cartas como quieras.


Además de tu Mazo, también puedes tener 15 cartas adicionales en un Mazo separado, conocido como el Mazo de Apoyo. El Mazo de Apoyo te permite modificar tu Mazo para que se adapte mejor a tu estrategia durante un Partido.


Entre Duelos, puedes cambiar cualquier carta de tu Mazo de Apoyo por cualquier carta en tu Mazo, siempre que termines con la misma cantidad de cartas que tenía tu Mazo al comenzar el Partido.


El Mazo de Apoyo debe tener exactamente 15 cartas al comienzo de un Partido. En otras palabras, si no tienes bastantes cartas para crear un Mazo de Apoyo de 15 cartas, no podrás usar ningún tipo de Mazo de Apoyo. NOTA: Esta baraja de inicio contiene 50 cartas, por tanto necesitarás 5 cartas más para crear un Mazo de Apoyo.


En cualquier Partido, el Deck y el Mazo de Apoyo combinados no pueden contener más de 3 copias de la misma carta. Además has de tener en cuenta las Cartas Prohibidas y Limitadas (p.35).



Juego

De acuerdo con las Reglas Oficiales, un Duelo se desarrolla de la siguiente forma:

Antes de comenzar un Duelo, saluda a tu adversario con un amistoso apretón de manos.


Ambos jugadores barajan sus mazos respectivos y se los dan a su adversario para que lo corta (a esto se le llama Cortar el Mazo). Los Mazos son devueltos a sus respectivos propietarios y se ponen boca abajo en las correspondientes Zonas del Mazo en el Tablero de Juego.


Al usar Carta(s) de Monstruo de Fusión, coloca la(s) carta(s) boca abajo en la Zona del Mazo de Fusión del Tablero de Juego. Un Mazo de Fusión es una carta o un grupo de cartas que sólo contienen Monstruos de Fusión formados por la fusión de 2 o más monstruos durante un Duelo (Monstruos de Fusión) , p.10.

NOTA: . Las cartas en el Mazo de Fusión NO se cuentan dentro del límite mínimo de 40 cartas del Mazo.


Muéstrale a tu adversario que tu Mazo de Apoyo contiene exactamente 15 cartas (las cartas pueden contarse boca abajo). Cuando cambias cartas de tu Mazo de Apoyo por cartas de tu Mazo, vuelve a contar, junto a tu adversario, las cartas de tu Mazo de Apoyo para comprobar que el Mazo sigue teniendo la misma cantidad de cartas.


Se decide quién comienza en el primer Duelo en un Partido lanzando una moneda al aire. El jugador que gana el lanzamiento de la moneda decide si será primero o segundo. Para los restantes Duelos de la Partido, el perdedor del Duelo anterior decide quién comienza primero. Si el Duelo anterior terminó en empate, se vuelve a lanzar una moneda para decidir quién comienza en el siguiente Duelo.


Finalmente, cada jugador roba 5 cartas de la parte superior de sus mazos respectivos. Una vez que ambos jugadores tienen 5 cartas en la mano, comienza el Duelo, siguiendo las Reglas del Juego , p.22. Antes de aprender cómo avanza un turno en Yu-Gi-Oh! JCC, es importante conocer a fondo el Tablero de Juego y las cartas del juego. ¡Entender cómo funciona cada carta te ayudará a planificar tus estrategias para garantizar que te lleves la victoria del partido!



Modales en el Duelo:




Al enfrentarte a un adversario, recuerda los siguientes códigos de conducta:


Declara siempre cada acción en voz alta y clara antes de ejecutarla.

Tu adversario tiene derecho a conocer el contenido de tu Cementerio y la cantidad de cartas en tu mano. Si te pregunta, estás obligado a responder la verdad.

Nunca toques una carta del adversario sin pedir permiso antes.



Fases del juego


Repite estas Phases para cada turno subsiguiente.




A. Draw Phase (Fase de Robar)
Durante esta phase tienes que robar una carta de la parte superior de tu Deck. Un jugador sin cartas e incapaz de robar durante esta Phase es declarado como perdedor.


B. Standby Phase (Fase de mantenimiento)
Si en el campo hay alguna carta que señala específicamente que deben ejecutarse determinadas acciones durante esta Phase, se deben ejecutar dichas acciones antes de pasar a la Main Phase. Consulta las cartas para ver los detalles específicos de las acciones que deben emprenderse. Si no hay tales cartas en juego, se avanza a la Main Phase 1.


C. Main Phase 1 (Fase principal 1)
Durante esta Phase,puedes:(1)hacer Invocación Normal o Colocar 1 Carta de Monstruo, (2)activar y/o Colocar Cartas Mágicas y (3) Colocar Cartas de Trampa. Ten presente que no puedes exceder el límite de 5 cartas de la Zona de Cartas de Monstruos o de la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa.

Durante esta phase,también puedes cambiar la Posición de Ataque o Defensa de cartas situadas en el campo durante un turno anterior. La posición de cada carta puede cambiarse sólo una vez durante un turno, tanto en la Main Phase 1 como en la 2. En el Damage Step (p.30) se explica cómo esta posición afecta el resultado de un Duelo.

¡Importante! NO PUEDES cambiar la Posición de Batalla (Posición de Ataque a Defensa y viceversa) de una Carta de Monstruo durante el mismo turno en que fue Invocada o Colocada.

Al terminar la Main Phase 1, puedes elegir entre pasar a la Battle Phase o avanzar a la End Phase (el jugador que comienza no puede conducir una Battle Phase en su primer turno).


I.Invocación o Colocación de Cartas de Monstruos: Durante la Main Phase 1 ó 2 de tu turno, sólo puedes Invocar o Colocar 1 Carta de Monstruo en el campo.

Para Invocar a una Carta de Monstruo, selecciónala en tu mano y sitúala boca arriba verticalmente (Posición de Ataque) en un espacio vacío de la Zona de Cartas de Monstruos.

Para Colocar una Carta de Monstruo, selecciónala en tu mano y ponla boca abajo horizontalmente (Posición de Defensa) en un espacio vacío en la Zona de Cartas de Monstruos.


a. Invocación Normal


A la Invocación de un monstruo sin la ayuda de magia o de efectos se le llama Invocación Normal. Una Invocación Normal sólo puede ejecutarse una vez en un turno, durante la Main Phase 1 ó 2 (ten presente que al mismo tiempo sólo se permiten 5 Cartas de Monstruos en la Zona de Cartas de Monstruos).

Cuando se juega una Carta de Monstruo al campo, el jugador debe seleccionar entre situar la carta en 1 de las 2 posiciones (Posición de Ataque o Posición de Defensa). Para la Posición de Ataque, sitúa la carta boca arriba y vertical (una Invocación). Para la Posición de Defensa, sitúala boca abajo y horizontal (una Colocación).

Ten presente que no puedes cambiar la Posición de Batalla (Posición de Ataque a Defensa y viceversa) de una Carta de Monstruo durante el mismo turno en que fue Invocación o Colocada.

NOTA: Es importante recordar que una Carta de Monstruo jugada al campo en Posición de Defensa boca abajo NO SE considera como Invocada. En su lugar,ha sido simplemente Colocada y puede ser Invocada con una (Invocación de Volteo), p.25.

La Posición de Ataque o Defensa de una Carta de Monstruo ya puesta en el campo sólo puede cambiarse una vez durante un turno, durante la Main Phase 1 ó 2. Con excepción de condiciones especiales,una vez que se ha cambiado la posición de una Carta de Monstruo, la carta debe permanecer en la posición cambiada durante el turno en progreso.


Invocación de Sacrificio


Cuando se Invoca a un monstruo con Nivel 5 ó superior (indicado por la cantidad de estrellas que aparecen en la parte superior derecha de la Carta de Monstruo), debes ofrendar como Sacrificio 1 ó más de tus Cartas de Monstruos en el campo, enviándolas al Cementerio. Si estás Invocando a un monstruo con Nivel 5 ó 6,debes ofrendar 1 monstruo como Sacrificio,y si estás llamando a un monstruo con Nivel 7 ó superior, debes ofrendar 2 monstruos.

¡Importante! Incluso si el Monstruo de Nivel 5 ó superior es Colocado en lugar de ser Invocado, el monstruo de Sacrificio necesario TIENE que ser ofrendado antes de Colocar al monstruo. En otras palabras no puedes Colocar a un monstruo de nivel 5 ó superior como una forma de evitar ofrendar un Sacrificio.

Una Invocación de Sacrificio es considerada como una Invocación Normal. Por tanto,una Invocación de Sacrificio y otra Invocación Normal NO PUEDEN ser ejecutadas en el mismo turno.

Además de una Invocación Normal, existen 2 formas adicionales de Invocar a un monstruo: Invocación de Volteo y Invocación Especial.



b. Invocación de Volteo


Al acto de virar una carta de la Posición de Defensa boca abajo a la Posición de Ataque boca arriba se le conoce como volteo. Al volteo intencional de una carta y a su posicionamiento para atacar se le denomina Invocación de Volteo.

Recuerda que una Carta de Monstruo situada boca abajo en el campo (una Colocación)no se considera como Invocación -se considera Invocación por primera vez cuando es volteada boca arriba. Sin embargo, cuando una Carta de Monstruo boca abajo es volteada boca arriba como resultado de un ataque o de un efecto de otra carta, no se considera como una Invocación de Volteo. Sin embargo, su efecto de volteo es activado tan pronto como es volteada boca arriba.

También ten presente que una Carta de Monstruo Colocada en una Main Phase no puede voltearse durante una Main Phase del mismo turno.

La Invocación de Volteo de una carta no es considerada una Invocación Normal. Por consiguiente, puedes ejecutar una Invocación Normal y 1 ó más Invocación(s)de Volteo en el mismo turno. Si tienes múltiples monstruos boca abajo puedes hacer Invocación de Volteo tantas veces como quieras, pero ten presente que sólo puedes cambiar la posición de una Carta de Monstruo una vez durante un mismo turno.



c. Invocación Especial


Una Invocación Especial se realiza cuando se usa Fusión, Ritual, Magia, Trampa o Efectos de Monstruo para poner a otro monstruo en el campo.

Una Invocación Especial se diferencia de una Invocación Normal en que puede usarse repetidamente dentro del mismo turno para Invocar a monstruos al campo. Al ejecutar una Invocación Especial, asegúrate de seguir las instrucciones específicas impresas en las cartas.



II.Activación o Colocación de Cartas Mágicas y de Trampa: A diferencia de las Cartas de Monstruos, puedes traer al juego más de una Carta Mágica y/o de Trampa durante la Main Phase, siempre que haya espacio en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa. Un jugador sólo puede tener 5 Cartas Mágicas y/o de Trampa en el campo al mismo tiempo en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa. Las Cartas Mágicas de Campo no están incluidas en este límite de 5 cartas. La limitación de 5 cartas también es válida para cualquier Carta de Equipo que el jugador haya adjuntado a una Carta de Monstruo del adversario.

Una Carta Mágica puede activarse (boca arriba) o Colocarse (boca abajo) en el campo. Cuando una Carta Mágica se pone boca arriba, el efecto se activa inmediatamente.

Una Carta de Trampa siempre debe situarse boca abajo en el campo (Colocación). Para efectos de Magia o de Trampa, sigue las instrucciones que aparecen en cada carta.




Resumen



Una vez que una Carta Mágica sea situada boca arriba en el campo, es activada inmediatamente y luego se destruye. Las Cartas de Equipo y Mágicas de Campo (que se usan generalmente para modificar la fuerza de una Carta de Monstruo) y las Cartas Mágicas con el icono "Continua" permanecerán en el campo hasta que sean destruidas o retiradas del mismo

Las Cartas de Trampa generalmente se destruyen inmediatamente después de haber sido activadas, a no ser que tengan el icono "Continua".




Control de un Monstruo del Adversario



Ciertas Cartas Mágicas y de Trampa tienen el efecto de proporcionarte control sobre un monstruo del adversario. Cuando esto suceda,usa las siguientes reglas:


Cuando tomas el control de un monstruo del adversario,mueve la Carta de Monstruo a tu propia Zona de Cartas de Monstruos.


Si controlas a un monstruo boca abajo con un Efecto de Volteo que fue Colocado por tu adversario, el Efecto de Volteo de la carta se activa cuando la volteas boca arriba y sus efectos se aplican como si fueras el propietario de la carta.


Un monstruo controlado por ti se cuenta dentro de tu límite de 5 cartas en la Zona de Cartas de Monstruos. Por consiguiente, no puedes tomar control de un monstruo del adversario si tu Zona de Carta de Monstruos está llena.


Las Cartas Mágicas de Equipo que se adjuntaron a una Carta de Monstruo siempre se mantienen en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa del jugador que jugó la carta y se cuentan dentro del límite de 5 cartas de la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa de ese jugador. Los efectos de la Carta Mágica de Equipo no cambian, incluso si la Carta de Monstruo y la Carta Mágica de Equipo están en campos de jugadores diferentes.


Las Cartas de Monstruos bajo tu control pueden utilizarse de la misma forma que tus propias Cartas de Monstruos: para atacar, defender, o para usar como Sacrificio. Las Cartas de Monstruos controlados destruidos u ofrecidos como Sacrificio, son enviadas al Cementerio de tu adversario.


Si cambias la Posición de Batalla de un monstruo que estás controlando, cuando el control vuelva a pasar a tu adversario, el monstruo debe permanecer en la misma Posición de Batalla en que estaba durante tu End Phase

E. Main Phase 2 (Fase Principal 2)
Cuando termina la Battle Phase, el turno avanza a la Main Phase 2. Al igual que en la Main Phase 1, puedes Colocar o jugar Cartas de Monstruos, Mágicas y/o de Trampa. Recuerda que se te permite cambiar la Posición de Ataque o Defensa de cada monstruo o ejecutar una Invocación Normal sólo UNA VEZ POR TURNO. También ten presente que no puedes exceder el límite de 5 cartas de la Zona de Cartas de Monstruos o de la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa.


F. End Phase (Fase final)
Anuncia el final de tu turno. Si tu mano contiene más de 6 cartas, descartate en el Cementerio hasta que en tu mano sólo queden 6 cartas. Entonces el jugador adversario comienza su turno con la Draw Phase.


G. End of the Duel (Fin del Duelo)
Se repiten las phases A a la F en turnos alternos hasta que se decida un ganador.




Una vez que dominas las reglas básicas de Yu-Gi-Oh!, el siguiente paso es crear tu propio Mazo. A esto se le conoce como Creación del Mazo. Las reglas para crear un Mazo son sencillas, pero se requiere habilidad para reunir un Deck fuerte. En esta sección también te daremos algunos consejos sobre la creación de tu Mazo.


A. Reglas para la creación del Mazo
Un Mazo debe constar de al menos 40 cartas. Ten presente que Mazos con demasiadas cartas significa que tendrás menos oportunidad de robar las cartas que necesitas, por tanto es mejor que limites tus cartas a unas 40.

En tu Deck puedes tener hasta 3 duplicados de la misma carta. Las Cartas incluidas en tu Mazo de Apoyo se cuentan dentro de este límite de 3 duplicadas. También ten en cuenta las Cartas Prohibidas y Limitadas, (p.35).


B. Consejos para la creación del Mazo

I. Mantén una proporción 1:1 de Cartas de Monstruos a Cartas Mágicas y/o de Trampa

Los pilares para la construcción de tu Mazo son las Cartas de Monstruos. No importa la cantidad de poderosas Cartas Mágicas y de Trampa que tengas, si no tienes monstruos en el campo no tienes nada para defender tus Life Points. Una regla general aproximada es que más o menos la mitad de tu Mazo debe estar compuesto por monstruos. Por tanto, si tienes un Mazo de 40 cartas, aproximadamente 20 deben ser Cartas de Monstruos.

II. Mantén la cantidad de monstruos de alto nivel en un mínimo

Para ejecutar una Invocación de Sacrificio (que se requiere para monstruos de Nivel 5 ó superior), tendrás que ofrendar monstruos como Sacrificio. Si tu Mazo está lleno de monstruos de alto nivel, la Invocación de los mismos al campo será muy costosa. En su lugar, incluye muchos monstruos de nivel 4 ó inferior en tu Deck y mantén en un mínimo la cantidad de monstruos de alto nivel.

III. Cómo crear tu Mazo de Apoyo

Entre Duelos, se te permite utilizar un Mazo de Apoyo de 15 cartas para ajustar el contenido de tu Mazo. Prepara tu Mazo de Apoyo con cartas que ayuden a superar las debilidades en tu Mazo o que tengan el poder de neutralizar cartas específicas.




Cartas poderosas




Las siguientes cartas ayudarán a reforzar cualquier Mazo:


• Raigeki • Monstruo Renacido • Agujero Oscuro

• Agujero Oscuro • Cambio de Fidelidad



C. Cartas Prohibidas y Limitadas
De acuerdo con las Reglas Oficiales, ciertas cartas tienen unas restricciones específicas que limitan la cantidad que puede incluirse en un Deck de las mismas. Estas cartas limitadas son anunciadas en torneos oficiales, y han de ser tenidas en cuenta al crear tu Deck.